Table Ronde "Éducation et Logiciels Libres" aux Ludoviales
Hier (mardi 28 avril 2020), l’Atelier des chercheurs participait avec Framasoft et Sugarizer à la table ronde "Éducation et Logiciels Libres", modérée par Christophe Noullez (Tiers Lieux Edu) pour les Ludoviales 2020. Petit retour et réflexion sur ce qui s'est échangé.
La table ronde "Education et Logiciels Libres" qui s'est tenue le 28 avril 2020 pendant les Ludoviales 2020 a rassemblé la communauté des éducateurs et du libre autour des enjeux qu'il y a pour les acteurs de l'éducation de se saisir des logiciels libres - question d'autant plus pressante pendant cette période de confinement où les enseignants doivent trouver de solutions pour assurer leurs cours en ligne.
Après une brève présentation de ce que sont les logiciels libres et de la philosophie du libre, Louis Eveillard et Erwan Vappreau sont revenus sur leur collaboration qui, pendant cette période de confinement, a impliqué les élèves d'Erwan et a permis de formidablement améliorer le logiciel do•doc (à suivre sur le journal du développement de do•doc dans sa version 9 !). Erwan a notamment fait valoir la valeur éducative de la collaboration avec l'Atelier et la discussion s'est rapidement portée sur la question d'un soutien institutionnel de ce genre de démarche. Les membres de Framasoft, qui s'y frottent depuis plusieurs dizaines d'années, faisaient état de leurs difficultés à promouvoir les outils et les valeurs du libre au sein l'éducation nationale.
Un enjeu, parfois moins perçu, nous semble essentiel à faire valoir pour appuyer l'importance de concevoir et de pratiquer des outils libres à l'école et par là d'associer des concepteurs (designers, développeurs, ingénieurs...), éducateurs et élèves. En plus d'être pertinent du point de vue éthique (valeurs des communs, respect des données, ...), c'est bénéfique du point de vue pédagogique. Notre expérience nous a montré que des formes de collaborations de type "résidence" (encore à inventer d'un point de vue institutionnel) permet un dialogue concret, riche et efficace, qui favorise un questionnement collectif sur les pratiques pédagogiques. L'expérimentation et la réflexivité sont au cœur de ce dialogue, et les élèves sont directement impliqués. Pour le dire simplement, des décisions très concrètes relatives à une fonctionnalité peuvent entraîner une réorganisation complète du fonctionnement d'une classe : elles invitent donc enseignants, élèves, designers, et autres partenaires, à se demander collectivement si c'est souhaitable. Les itérations sont ainsi rapides et permettent de tester plusieurs possibles. Comme en témoigne Nolwenn Guillou, enseignante en maternelle (voir liens ci-dessous), tester "en vrai" avec les élèves met en confiance et ouvre des possibles qu'on avait pas imaginé de prime abord. Cela souligne également l'intérêt de ne pas limiter en amont les objetctifs qu'on donne à ces collaborations.
Nous avons pu aborder ces questions au cours de nos résidences et revenons dessus de manière détaillée dans les textes suivants :